Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Самые избитые клише в хоррор-играх, из-за которых ужастики стали скучными

Игры жанра хоррор становятся скучными. Почему? Все дело в избитых трюках и методах запугивания. Грохот мебели, жуткая музыка, обязательный монстр с пастью острых зубов и красными горящими глазами. Скукотища. Игроки видели столько жутких старых домов, что впору записываться в риэлторы. А бензопилы? Вас еще не тошнит от бензопилы в ужастике? Боже, неужели нельзя убить человека другим способом? Game2Day собрал самые избитые клише в хоррорах в один совсем не страшный сборник. Поехали.

Психбольницы XVII века

Когда в хоррорах основной сюжет происходит в больнице для психически нездоровых людей, это довольно дешевый трюк. Надоевший до зубной боли стереотип об опасности психбольных людей заставляет игроков противостоять невменяемым пациентам. О да, бабушка в халате прямо воплощение страха. Такое ощущение, будто разработчики представляют любую психиатрическую клинику в виде тюрьмы с ржавыми трубами, плесенью на стенах и огромными решетками на каждом шагу. Ну бред ведь. Тем более, существует множество других способов напугать. Яркий тому пример - Alien: Isolation`s Xenomorph. Вот как надо устраивать настоящий кошмар в узких коридорчиках. Чего не скажешь о психбольнице в Outlast...

Реклама IKEA

Нет, серьезно. Кто ставит огромный книжный стеллаж из IKEA в узком коридоре? Вы больные там чтоли совсем? Понятно, что мир Z - отличная концепция для  игры-ужастика, но убегать от огромных монстров по узеньким коридорчикам, заваленным мебелью или столовым, где сложено несколько тысяч обеденных тележек... Такое ощущение, что разработчики пытаются превратить игроков в лабораторную мышку, бегущую по лабиринту в поисках сыра. Только вместо сыра мышеловка. Спасем мир уборкой помещений!

Призраки сюжетной линии

Представим ситуацию. Вы бежите по темному зданию в поисках спасения от жуткого чудовища. Но что мы видим? В уголке внезапно материализуется призрак в стандартном белом балахоне (такое ощущение, что призраками становятся только врачи или медсестры) и загробным голосом начинает вещать о том, что ждет вас в сюжете игры. Пропустишь сцену - не поймешь, что делать дальше. Не пропустишь - выслушивай давно умершего мужика, который за последние 150 лет общался только с парой крыс и унитазом. Изгнать, изгнать эти исчадия самой скучной комнаты из Ада, чтобы и духу их в компьютерных играх не было!

Девчонка из фильма «Звонок»

Длинные грязные волосы, белое платье, замогильные стоны или кряхтение. Девчонка из фильма "Звонок" напоминает телепередачу "Аншлаг". Она такая же вечная и не вызывает никаких эмоций, кроме скуки и отвращения. В The Evil Within ей хотя бы добавили крипоты с помощью длинных нечеловеческих конечностей. Скучнее только стандартный оживший мертвец с немытой пастью и протянутыми вперед руками. Его хотя бы можно убить по-разному. Не стоит ожидать от персонажей, пришедших из кинофильмов большого эффекта. Развлекаловка? Да. Страшно? Нет. К примеру, Slenderman стал одним из самых удачных персонажей в страшилках из-за того, что идея о его создании появилась на форумах а не в сценарии популярного в Голливуде ужастика.

Перевернутые инвалидные кресла

Любимый дизайнерский элемент в хоррорах. Поворачиваете за угол и вот оно! Инвалидное кресло на боку, с одиноко вращающимся колесом. Кто же был в этой коляске? Безногий зомби? Парализованный психопат? Где он? А вот же он, смог отползти в угол и злобно шипит оттуда, пытаясь дотянуться до вас через всю комнату. Так они себе это представляют? Какую опасность для здорового (часто вооруженного) персонажа в игре представляет инвалид? Правильно, никакую. Зачем тогда это делать?

Враги «внезапно» появляются, когда персонаж подбирает какой-нибудь важный предмет

В ужастиках эта пластинка вечна. Иногда этот трюк сделан довольно интересно. К примеру, в Bioshock вы подбираете дробовик и начинается веселье: гаснет свет и вас атакуют десятки чудовищ. Но в основном вся эта ситуация довольно предсказуема. Если на столе, подсвеченный светом настольной лампы, лежит оружие или ключ от тайной комнаты, вы знаете, чего ждать. Как только вы потянетесь к предмету, на персонажа набросится куча монстров. Где чертов элемент неожиданности, спрашивается?

Надписи на стенах кровью

Вот кому это надо, спрашивается? Неужели есть люди, которые в последние минуты своей жизни думают только о том, чтобы накарябать очередной шедевр на стене собственной кровью, даже если умирают от удушья? ДЕРЖИСЬ ПОДАЛЬШЕ! ОН ИДЕТ! ВЫХОДА НЕТ. Очередное избитое клише, от которого хочется сбежать подальше. Спасает только то, что не во всех играх эти надписи настолько скучны. К примеру, в Silent Hill тоже есть надписи на стенах, но они очень странные и непредсказуемые, что становится немного не по себе. Вот с них и стоит брать пример остальным разработчикам.

Звуки труб

Говорящая сантехника еще один классический элемент в играх ужасов. Крадетесь вы спокойно по коридору в поисках очередного маньяка-убийцы или гигантского паука. Тут раздается звон металла за спиной. Что это? Сатана в костюме Железного Человека? Нет, обычная труба... Нет, если бы эта труба внезапно ожила и попыталась откусить главному герою лицо - куда ни шло. А так - ничего странного и пугающего.

Разряжающийся фонарик

Понятно, что полностью реалистичными компьютерные игры бывают редко. К примеру, Геральт из The Witcher: 3 во время боя может уплетать сырое волчье мясо или литрами пить воду, чтобы восстановить свое здоровье. Это можно принять. Но проклятый фонарик с батарейками, работающими ровно 10 секунд - нонсенс. В мире, полном чудовищ, зомби и призраков и без того хватает проблем. Почините фонарик!

Канализационные уровни

Нет ничего хуже, чем канализационные уровни в компьютерных играх. Все они выглядят абсолютно одинаково: тысячи километров труб, тускло освещенные коридоры, сломанные красные клапаны и ворота. В хоррор-играх всю эту ересь пытаются разбавить гигантскими пауками или рептилиями с ядовитым дыханием.

Аудиодневник, владелец которого обязательно умирает в конце

Нет, нас не смущают видеозаписи игровых убийств, с логикой которых все понятно. Но аудиодневник, записанный жертвой до того, как её убили/сожрали/уволокли на жертвоприношение (подчеркнуть нужный пункт)? Один простой вопрос: кто выключил диктофон ровно в тот момент, когда затихли последние вопли и стоны? Монстр? Маньяк-убийца? Призрак убитого/убитой? Диктофона хватает от 50 до 700 часов записи, но на найденном в игре устройстве хранится всего одна запись. О собственной смерти. Шикарная логика.


Поделиться

Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Войти

Еще не зарегестрированы? Регистрация здесь.


Информация

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.