Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Разработчик World of Warships Данила Волков раскрывает секреты “кораблей”

В минувший четверг стартовало открытое бета-тестирование долгожданной World of Warships – многопользовательского симулятора корабельных сражений от белорусской студии Wargaming. К счастью, журналистам удалось посетить питерский филиал компании, в котором трудятся около 300 художников, создающих модели кораблей. На вопросы Onet ответил Данила Волков, отвечающий за развитие проекта.

Когда началась разработка World of Warships?

Мы начали работу над игрой около четырех лет назад. В то время наша студия была относительно небольшой. Когда мы начали сотрудничать с Wargaming, наш штат составлял 30-40 человек. За эти четыре года мы пригласили новых сотрудников и провели ряд экспериментов с геймплеем. В результате мы получили ту игру, которую теперь вы знаете.

Сколько людей работает над игрой сегодня?

Нас уже более 250 человек, приблежаемся к 300. Значительная часть сотрудников занята прорисовкой моделей кораблей. Корабли очень сложны, поэтому создание каждого из них занимает огромное количество времени.

Тратится ли больше времени  на создание корабля, чем танка?

Несомненно. Если сравнивать эти две игры, то можно понять, что танк по сложности и размерам сопоставим с одной артиллерийской башней корабля. Создание модели большого линкора может занять около восьми или девяти месяцев.

Много ли людей работают над кораблями?

Девять месяцев – это полный цикл, по завершении которого мы получаем модель корабля со всеми текстурами. Затем в дело вступают эксперты, которые сверяют модель с историческими документами. Когда они признают, что внешний вид корабля исторически аккуратен, в дело вступают геймдизайнеры, которые задают технические характеристики: как корабль движется, маневрирует и стреляет. Также они определяют, что будет расположено на борту корабля - ракеты, торпеды или самолеты. В последнюю очередь ведется работа над спецэффектами и звуком. Затем корабль попадает в игру.

В World of Warships есть четыре класса судов: крейсеры, эсминцы, линкоры и авианосцы. Собираетесь ли вы добавить новые типы кораблей роде подводных лодок, корветов и так далее?

Изначально мы планировали, что в игре будет именно четыре класса судов: крейсеры, эсминцы, линкоры на море. Это как игра “камень, ножницы, бумага”. А над этой системой, над уровнем артиллерийских сражений, будут находиться авианосцы, которые сначала борются за доминирование в воздухе, а уже потом помогают другим кораблям. Это был наш первоначальный замысел. Поначалу мы совершенно не собирались добавлять в игру подводные лодки, поскольку их скорость движения и темп не вписывалась в артиллерийские сражения. Однако теперь мы пришли к выводу, что никогда не стоит говорить “никогда”.

Так стоит ли нам ждать в ближайшее время появления подлодок?

Надежда умирает последней (смеется). Однако на первом месте для нас сейчас – общая сбалансированность игры.

Были ли какие-то элементы, которые вы хотели добавить в игру, но были вынуждены отказаться от замысла из-за технических ограничений?

Предпочитал бы говорить не о технических ограничениях – скорее, вопрос был в определении приоритетов, а также разумном распределении времени и ресурсов. Ранее мы хотели добавить в игру систему погоды: штормы, дожди, ветер. Мы планировали, что погодные условия будут и оказывать значительное влияние на саму игру.

Можем ли мы надеяться, что в игре появятся огромные волны? Иначе говоря, обретет ли океан “третье измерение”, или будет оставаться двухмерным?

Пока не уверен. Высокие волны существенно бы изменили геймплей. Фактически, в настоящий момент битвы ведутся в двухмерном пространстве. Если мы добавим “третье измерение”, это изменит всю систему баллистики. Игра станет гораздо более сложной. С точки зрения реалистичности игры, это было бы правильным шагом. Я бы не стал надеяться на высокие волны, но погодные эффекты в игре появятся. Они будут оказывать влияние на дальность видимости и точность стрельбы. К примеру, может повиться туман, в котором будет легче уйти от противника. Добавление этих элементов можно ждать вскоре после официального релиза игры.

Появятся ли на картах порты?

Города и деревни на картах есть уже сейчас. Однако они пока не играют никакой роли с точки зрения игровой механики, а представляют собой просто декоративные элементы.

Мы знаем, что такое премиум-танки в World of Tanks. Будет ли нечто подобное в World of Warships?

Также как и в “танках” покупать премиум-корабли будет гораздо выгоднее. Дополнительно мы думаем над уникальными особенностями, отличительными признаками каждого премиум-корабля, которыми бы не обладали обычные суда того же класса. К примеру, в игре есть легкий крейсер Atlanta: у него восемь башен, оснащенных двойными пушками, перезарядка каждого орудия занимает около пяти секунд. Это просто огненный вихрь. Корабль способен постоянно осуществлять по три-четыре залпа. Есть еще один крейсер уровня премиум под названием Kitakami. С каждого борта он может выстреливать до 20 торпед за раз. Все море покрывается пеной (смеется).

Не нарушают ли такие уникальные особенности кораблей баланса игры?

Нет. На самом деле за эти корабли будет не так-то просто играть. К примеру, Kitakami дольно сложно управлять, поскольку он обладает слабой маневренностью. Сказал бы, что этот корабль - один из самых сложных в игре. Для того чтобы правильно использовать мощь всех 40 торпед, нужно быть опытным игроком. Другим хорошим примером премиум-корабля является легендарный британский линкор Warspite: немцы его долго топили, но так и не смогли отправить на дно. В World of Warships он также чрезвычайно живучий.

В World of Tanks можно украсить танки всевозможными надписями и эмблемами. Можно ли сделать что-то подобное и в World of Warships?

В последнем обновлении мы добавили возможность косметических изменений. Тем не менее мы решили взглянуть на этот аспект с другой стороны. Мы ввелив игру сигнальные флаги. Геймер может разметить их на видном месте. Но для того, чтобы сделать это, они должны выполнить определенное достижение. Фактически, флаги являются символом особых заслуг в бою. Их можно будет использовать спустя определенное количество битв, чтобы противники видели, с кем имеют дело (смеется). Также каждый флаг дает кораблю небольшой бонус, например, единицы опыта. Другой элемент “декора” корабля – камуфляж; их будет несколько видов, и они также будут давать бонусы. Мы пока не планируем вводить надписи и эмблемы, которые были в World of Tanks, но корабли большие и на них гораздо больше места для косметических изменений, чем на танках.  

Состоялось уже несколько тестов World of Warships. Есть ли уже первые статистически выкладки, которые позволяют с оптимизмом смотреть в будущее? Есть ли шанс на повторение успеха World of Tanks?

Сложно сделать такой вывод. Нужно помнить, что успех World of Tanks – поистине феноменален, а на детях гениальных родителей природа обычно отдыхает (смеется). Конечно, наша команда продолжает работать над игрой, а также анализировать отзывы игроков. В целом, мы очень довольны результатами альфа-тестирования. Люди играют, возвращаются, чтобы играть регулярно и позитивно оценивают нашу работу. Это очень важно для нас.

После первых тестов были ли произведены серьезные изменения в игре из-за отзывов игроков?

До начала тестов мы провели множество экспериментов с геймплеем. В ходе тестов мы несколько раз радикально меняли акценты в игре. Когда стартовало первое закрытое тестирование (зима прошлого года), концепция игры были уже сформулирована. После беты мы уже не вносили крупных изменений. Конечно, мы сделали множество небольших изменений, на основе отзывов геймеров, однако этой все.

В World of Tanks была очень удобная система обучения новичков. Поcтарались ли вы упростить знакомство с игрой в World of Warships?

Да, мы реализовали несколько новых идей в этой сфере. К примеру, мы предлагаем новичкам сыграть в режиме PvE, в рамках которого они получат возможность сразиться против искусственного интеллекта. Это такая обучающая песочница, в которой можно ознакомиться с правилами игры, а также протестировать различные виды кораблей. В игре есть множество опций, и "корабли" знакомят с ними постепенно. В самом начале можно выйти в открытое море и сразиться с ботами. Новые опции, игра против живых людей, развитие командиров - все эти элементы вводятся быстро, но постепенно. 

Огромное вам спасибо за интервью.

Спасибо и вам, а также привет всем читателям. 

Поделиться


Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегестрированы? Регистрация здесь.