Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Томас Ендрушек: “Во многих компаниях к нам относятся, как к неизбежному злу”


Томас Ендрушек - один из лучших польских иллюстраторов/художников, фрилансер, который работал, среди прочего с такими компаниями, как Wizards of the Coast и Fantasy Flight Games. В недавнем интервью с Марцином Стжыжевским, представляющим ресурс Obserwuj231, он рассказал о непростом начале своей карьеры, заказах для портфолио, а также компаниях, которые относятся к геймдизайнерам, как “необходимому злу”.

Огромная часть вашей работы связана с настольными играми и RPG, то есть, тайтлами, которые так или иначе связаны с фэнтези. Не устали ли вы от мрачных подземелий, монстров, мечей и пафосных историй? Не возникало ли у вас желания нарисовать что-то веселое и легкомысленное?

Почему вы считаете RPG и настольные игры такими мрачными? Есть множество забавных вещей, которые я делал для RPG. К примеру, работая над Star Wars, мне довелось рисовать персонажа с головой ящерицы. Разве это не забавно? Когда-то я работал над различными настолками, развивающими интеллектуальные способности вроде стратегий. Теперь настольные игры все больше для развлечения, игровая сессия проходит быстро и весело, часто в них играет вся семья. Авторы настольных игр используют эту тенденцию в своих целях. Они все чаще делают игры таким образом, чтобы дети уговорили родителей купить их. Разработчики рисуют таких маленьких, толстых, забавных монстров, милых зверюшек и так далее. Кстати, моя последняя игра "Imperial Settlers" подтверждает эту мысль.

С другой стороны, я работал над  Game of Thrones, Call of Cthulhu, Shadows of Brimstone, Dominion и другими тайтлами. Среди них есть мрачные, есть веселые и яркие, есть исторические игры. Я не жалуюсь на однообразную работу. Сейчас я ищу издателя, который, наконец, согласится выпустить мою игру с полуголыми девушками. Не каждый об этом знает, однако одним из моих кумиров является итальянский художник Мило Манара. Вообще эротичная энергетика оказывает сильное влияние на мою работу, но я стараюсь не увлекаться этой темой и занимаюсь ею в свободное время. 

Несмотря на то, что вы зарабатываете на жизнь рисунком, вы также изучали архитектуру. Думали ли вы когда-нибудь полностью отказаться от служения науке и посвятить свое время исключительно рисунку? 

Я именно так и сделал (смеется). На третьем курсе я устал от нищеты и голода и стал искать работу. Я говорю “голод”, но в этом нет никакого преувеличения. Сейчас это трудно себе представить. Помню, как когда-то варил макароны на обед в общежитии, и случайно уронил тарелку. Тот, кто жил в общежитиях в 90-х знает, что хуже было только в 80-х. В общем, к сожалению, мне пришлось съесть макароны, которые даже после того, как я их помыл, выглядели отвратительно. Говорю это для того, чтобы молодые люди могли из первых рук узнать, что это за профессия и какие трудности нам пришлось перенести, чтобы оказаться там, где мы сейчас.

Меня много спрашивают о том, как преодолеть то или иное препятствие. Я всегда отвечаю, что каждое препятствие необходимо воспринимать, как вызов. Именно благодаря таким вызовам мы и можем подняться на новый уровень, преодолеть те барьеры, которые мешали нам двигаться вперед. Это как в поговорке “у страха глаза велики”. Означает ли это, что всем нужно есть макароны, упавшие на пол? Конечно нет, хотя это еще не самое страшное унижение, которое предстоит испытать. Каждый барьер необходимо воспринимать, как опору для толчка вверх. Да, понимаю, что это непросто. Но ведь если бы мы нам все давалось без усилий, тогда бы ощущение радости от успеха не было таким сильным. Надеюсь, что никто из людей, читающих эти строки, не страдает от голода и не лишен крыши над головой. Однако у каждого из читателей, я уверен, будут свои проблемы, которые помогут им укрепить свой характер. Для профессии художника/геймдизайнера – это важнейшая вещь.

Возвращаясь к вашему вопросу. Мои родители, конечно же, надеялись, что у меня будет “нормальная” работа, которая принесет достаток и уважение… однако жизнь – это не поезд, в который мы садимся на станции А и выходим на станции B. Это бурная река – можно быстро доплыть до цели или утонуть в пороге. Также можно преодолеть практически всю реку без особых проблем, а затем, в самом конце переправы попасть в водоворот или быстрину. Поступая на архитектурный, я верил словам других людей о том, что у архитекторов всегда много работы и денег. Да, это так, но только у тех, кто относится к своей профессии со страстью и жертвует всем ради нее. Комиксы и живопись всегда были моей страстью. Поэтому, когда на третьем курсе передо мной встал выбор – завершить ли обучение и работать в студии, либо же заниматься своим любимым делом, я выбрал второе. Этот вариант означал, что я должен сжечь все мосты. Тогда я принял решение быстро, потому что был молодой и глупый. Мне было нечего терять. Вместо того чтобы ходить на лекции и семинары, я целыми днями рисовал. Это конечно, далеко не сразу принесло какие-то плоды, но упорство в конце концов дало результат. Сегодня я если о чем-то и жалею, так это о том, что не решился на этот шаг раньше. Мои родители поначалу немного волновались, но затем увидели, что я занимаюсь своим любимым делом, и у меня все получается.

Сейчас передо мной та же дилемма: я хотел бы, чтобы мои дети сделали в жизни что-нибудь значимое, чтобы я мог гордиться за них. Судя по ситуации на рынке труда, самая подходящая профессия для моего сына – программист, а для дочки – медицинский работник. Однако Франек целыми днями чертит модели автомобилей и надеется когда-нибудь заняться проектированием. И я не собираюсь ему мешать, даже наоборот. В жизни неважно, какую школу ты закончил, и что написано на твоем дипломе. Важно заниматься любимым делом, а успех и заработок обязательно будут. Также важно быть хорошим человеком, чтобы когда придет время умирать, можно было взглянуть на пройденный жизненный путь без сожалений. 

В вашем портфолио есть работа над одной из самых популярных карточных игр Magic: The Gathering. Скажите, пожалуйста, как компания Wizards of the Coast подыскивает новых художников?

Не знаю (смеется). Мне кажется, что все наоборот, и обычно люди сами ищут возможность работать с ними, а они всем отказывают и время от времени впускают какого-нибудь счастливчика (смеется). Туда на самом деле нелегко попасть. Я постоянно встречаю художников из Wizards на Гран-при и турнирах меньшей значимости, общаюсь с ними через Facebook и часто спрашиваю о том, как им удалось попасть в Wizards. Истории у всех очень разные, но есть два золотых правила, которые помогут начать сотрудничество с этой крупной компанией. Правила не гарантируют успеха, но увеличивают шансы.

Во-первых, в Wizards не ищут людей со способностями какого-то определенного уровня. Часто у меня спрашивают: “достаточно ли мой скилл прокачан для Magic?” или “хватит ли моего мастерства?”. Если таким людям и повезет попасть в Wizards, то долго они там не задержатся. Работа в Magic – это постоянный вызов, который требует непрестанного личностного развития, получения нового опыта. Поэтому, несмотря на высокий уровень конкуренции со стороны молодых и талантливых людей, в Magic до сих пор работают такие ветераны, как Роб Александр. В Wizards очень ценят опыт и характер художника. Молодой человек без опыта – это всегда риск, что у него не получится, что за ним нужно будет переделывать. Фрилансеры с опытом работы более пяти-десяти лет – это гарантия качества, трудолюбия, ответственности. Ранее я говорил, насколько важно для художника-фрилансера сформировать характер. Именно это ценится в первую очередь, а не какой-то там скилл. Обезьяну тоже можно научить рисовать. Это не искусство. Однако нарисовать картинки к Magic, которые бы точно иллюстрировали механику игры, привлекали взгляд, становились объектом коллекционирования – это настоящее искусство. 

Все это я узнал на собственном опыте, потому что в 2009 году сотрудничал с FFG, SOE, AEG и другими компаниями. Во многом мне помогло мое упорство. Когда я получаю какое-то задание, я просто упираюсь рогом и делаю. Я долго и упорно работаю, пока не закончу. Часто люди мне дают какую-то работу только для того, чтобы я заткнулся (смеется).

 Второе правило – слушать, читать и задавать вопросы. Если удастся поговорить с одним из художником Magic, шансы на трудоустройство возрастут на 10 процентов, если с двумя – на 30 процентов. Одно дело общаться через Facebook или читать интервью, и совсем другое дело – встретиться с художником в живую и задать ему те вопросы, которые всегда интересовали. В одном из таких разговоров можно заполучить e-mail арт-директора Wizards. Если комму-нибудь интересно, я буду на мероприятии Artist on Board 17-19 июля, а 6-9 августа на Avangard.

Лица – это то, что притягивает внимание в ваших работах. Отражение эмоционального состояния человека – это всегда очень сложная задача. Что здесь важнее: мастерское владение техникой или интуиция и способность сопереживать?

Любовь к людям, интерес к жизни, увлеченность устройством природы. Когда я был молодой, всегда удивлялся, как Гжегожу Росиньскому, когда он рисовал Торгала, удавалось создавать определенный образ коня, а также рисовать горы, лес, меч, дым и так далее. Я не мог этого знать, потому что мой круг общения был очень ограничен. С такими людьми поговорить просто не было возможности. Сейчас же есть Comic-Con, Pyrkon, у молодых людей есть доступ к любому художнику. Раньше было несколько ежемесячных фестивалей вроде Fantastyka, и фестиваль комиксов в Лодзи. Однажды я прочитал интервью с Росиньским, из которого я узнал, что художник должен быть знаком со всеми сферами знания. Эта мысль мне очень запала в душу и дальше, рисуя различные сюжеты, я старался углублять свои знания. Люди всегда были мне наиболее интересны. Думаю, передать в портрете жизнь человека – это техника, или, если хотите, скилл, а рассказать то, о чем никому неизвестно – это искусство. Все время стараюсь достичь такого уровня мастерства, но даже не приблизился и близко к нему. Поэтому мне так нравится рисовать людей.

Проще говоря, чтобы создать некий образ, в который бы люди захотели поверить, который бы они полюбили или возненавидели, нужно на короткое время самому стать этим человеком. Нужно через рисунок рассказать людям, что мы чувствуем, а что нет. Можно вложить в образ черты человека, который нам хорошо знаком. Например, жена коллеги… хотя это может быть не лучшей идеей. Главное все сделать осторожно, чтобы не переусердствовать.

Конечно, фраза “быть сведущим в любой области” звучит замечательно, но на практике знать всего невозможно. Случалось ли, что в вашей работе всплывали фактические ошибки, которые замечали люди?

Для этого Бог и создал Интернет. Благодаря этому изобретению можно быстро найти какой-то материал, на который можно опираться, или же попросту задать вопрос экспертам, которые находятся на другом конце планеты. Однако не стоит лениться. Далеко не все стоит брать из открытых источников. К примеру, что было бы, если бы Джордж Р.Р. Мартин писал книжки, опираясь исключительно на Википедию и исторические материалы? К любой сухой теории необходимо добавить немного вашего безумия, иначе иллюстрация ничем не будет отличаться от ксерокопии. Бывают ли ошибки? Да, постоянно. Несмотря на то, что я не часто работаю с историческими сюжетами (там ошибиться очень легко), даже в фэнтезийных историях можно попасть впросак. Именно для этого и существуют арт-директора. Мне очень нравится, когда игроки обращают внимание на мелкие детали. К примеру: приклад в этом карабине не может быть именно таким, потому что тогда оружие не будет стрелять. Человек, не стрелявший из ружья, такой мелочи никогда не заметит, поэтому даже исследование в интернете никогда не заменит практического опыта.

Помню историю из Финляндии. Мы делали игру о военных действиях в Тихом океане. Нам нужен был статист, который бы позировал в японском обмундировании. Мы пригласили студента, и все шло хорошо, пока он не попытался изобразить штыковую атаку. Студент попросту не знал, как ухватить ружье. С одной стороны это странно и смешно, с другой – здорово, что никто не научил ребенка, как убивать других людей. Я стараюсь постоянно изучать историю и узнавать больше о мире вокруг меня. У меня дома есть немецкая каска, кольчуга, два топора, пара реплик огнестрельного оружия. Одно дело рисовать парусную лодку, зная о том, как она выглядит с открытки, и совсем другое – походив в море на настоящем корабле. При работе над иллюстрациями важны не только интуиция, эмоции, но и знания, которые “никому никогда не пригодятся”.

Рисуя иллюстрации, думаете ли вы обо всей игровой вселенной, к которой принадлежат те или иные герои и события или только о конкретном герое?

Зависит от того, над чем идет работа. Если речь идет о Magic, то можно рассчитывать, что вселенная будет представлена 200-300 способами. Можно сосредоточиться на каком-то отдельном фрагменте, например, на определенном персонаже или событии, которые будут отражены на карте. Однако есть ситуации, когда клиент приходит к нам с ограниченным бюджетом. Хуже всего, если он думает, что за ограниченный бюджет для него сделают 100 страниц иллюстраций, а потом он, узнав цену на наши услуги, старается уместить весь сюжет на одной или двух иллюстрациях. Не говорю, что это невозможно, однако это очень сложно. Поэтому обложки для настольных игр и книг стоят так дорого. Это часто единственный шанс рассказать всю историю при помощи одной иллюстрации.

Часто в Сети можно прочитать о людях, которые предлагают художникам работу “за портфолио”. Стоит ли браться за такую работу? Есть ли такая практика на Западе, или же это исключительно наше польское изобретение?

Сложный вопрос. С одной стороны нет ничего плохого в том, чтобы сделать что-то бесплатно. С другой стороны  себя нельзя давать использовать. Надо понимать, что не все оплата выражается в деньгах – есть выгода и не только кратковременная, но и долговременная. К примеру, мне, 22-летнему молодому человеку, недавно окончившему школу искусств, предлагает работу сам Джордж Лукас. За это я не получу денег, но смогу добавить работу в свое портфолио. Не знаю в этой стране людей, которые бы отказались от такой работы.

Другой пример – конкурс на CG Society, в котором участвуют две тысячи человек, а выигрывают три или пять. Бессмысленно. Однако если в жюри сидит к примеру Бром и Джейме Джонс, и они просматривают все  работы, потому что это из обязанность, это уже что-то. Такое портфолио можно отослать в Wizards. Просто потом можно будет указать в своем портфолио, что это не просто фриланс-работа, а работа, выполненная в рамках конкурса. Это же касается и участия в других мероприятиях вроде Expose, Spectrum, Erotic Signature.  Большинство известных художников шли в 2003-2009 тем же путем.

Третий вариант: издатель, например из Польши, предлагает “единственную в жизни возможность”. Нужно сделать обложку для игры, 100 жетонов и 200 карт для новой настолки. За это не полагается денег – фирма расплатится комплектами игры, а работа пойдет в портфолио.

Во-первых, такой проект не нужен никому в портфолио, потому что эту игру, скорее всего, никто никогда не увидит. Если у издателя нет денег на хорошие иллюстрации – это первый признак непрофессионального подхода к делу. Во-вторых, такие люди держат нас за кретинов, которые готовы принять в качестве оплаты комплекты игры. Мои дети не едят картон, поэтому и мне нужны деньги, за которые я могу купить пищу. В-третьих, иллюстратору и так полагается бесплатная копия игры.

Есть еще промежуточный вариант между вторым и третьим. Предположим, есть издатель с многообещающим проектом, у которого нет больших денег. Он не может начать краудфандинговую кампанию, не большой любитель Facebook, не может получить кредит в банке. В такой ситуации издатель может устроить конкурс среди иллюстраторов под лозунгом: “это проект за который вы не получите много денег, но участием в котором вы сможете гордиться”. Человек, который сделает лучшую обложку получит в награду 1000 злотых. Остальные не получат ничего, но их работы я использую в качестве иллюстраций для карт. Все это можно будет включить в портфолио. Этот вариант почти как третий, но он не унижает фрилансера. Все честно, плюс есть дополнительный шанс получить деньги.

Ситуация, о которой вы спрашивали, происходит из-за недостатка уважения к нашей работе, не из-за того, что у кого-то слишком ограниченный бюджет. Во многих польских фирмах нас считают “неизбежным злом”. Они считают: вот у нас есть программисты, отдел PR, геймдизайнеры – нужно позвать кого-то кто для нас все нарисует. Я преувеличиваю? Пусть ко мне подойдет издатель и скажет, что это не так. Если у человека нет денег, но он ценит вашу работу, он предложит какой-то вариант, который устроит обе стороны.

Не так давно я делал дизайн для обложки CD-дисков метал-группы из Испании. Парни играли на улицах, они занимали у коллег, чтобы отдать мне 200 евро. Мне было даже жаль брать у них деньги. Недавно вышел их альбом, они заработали немного денег. Если тогда они заплатили за 10 иллюстрации 200 евро, то затем они заказали две дополнительные иллюстрации по 500 евро за каждую. Эта история о долгосрочной выгоде.

Мы люди творческих профессий. Если мы работаем с креативными людьми, то готовы рисковать своим временем, даже деньгами, потому что видим в этом преимущество для нас, для них, для мира. Если же мы чувствуем, что к нам относятся как к средству для заработка денег, то не ждите от нас творчества. Помните золотой треугольник – быстро – дешево – хорошо. Можно получить только две составляющих, но никогда три.

Поделиться


Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегестрированы? Регистрация здесь.