Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

На какие уловки шли дизайнеры игр в 80-х?

Реалистичная графика сегодня является важнейшим элементом любого высокобюджетного проекта. Современные геймеры начинают жаловаться, когда низкая производительность тайтла не позволяет играть в разрешении 4K с частотой кадров 60 fps.

Youtube-пользователь iBookGuy разместил ролик, из которого можно узнать, с какими сложностями сталкивались дизайнеры игр в 80-х. Им приходилось идти на различные ухищрения, чтобы заставить PC с 16K RAM воспроизводить игры с цветной графикой. Ограниченных ресурсов компьютеров хватало лишь для воспроизведения 16 цветов на экране 320x200. Разработчики, которые создавали игры для платформ NES и Commodore 64, делили экран на “клетки”, каждая из которых содержала только по два цвета. Эта небольшая уловка позволяла задействовать лишь 9K RAM.

Иначе говоря, дизайнерам игр приходилось творчески подходить к созданию игр. К примеру, на картинке, размещенной выше, все клетки размером 8x8 содержат лишь по два цвета.  Еще одна  хитрость, которой прибегали дизайнеры игр – деление элементов на “спрайты”, рисунки, которые отображались поверх неподвижного фона. К примеру, Mario был создан из четырех спрайтов.

Поделиться


Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегестрированы? Регистрация здесь.