Уважаемый пользователь Game2Day!

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

Бессмысленность ненастоящего насилия в играх

Играм не хватает какого-то концептуального, особенного насилия. Во множестве проектов враги предстают самыми обыкновенными кожаными пакетами с кровью, поэтому, когда вы их убиваете, вы не чувствуете ничего. Когда супостат предстает перед нами как личность, со своим уникальным именем и личиной, все меняется.

Сегодня мы не будем размусоливать вечную проблему того, почему в играх столько насилия – вместо этого мы обсудим его специфику, попробуем выяснить, какое же оно. Почему насилие в одном проекте кажется бессмысленным, а в другом – нет? Возьмем BioShock Infinite и The Last Of Us – одни из самых важных игр 2013 года. В обеих нам рассказывают историю мужчины и девушки, которые исследуют опасные места и убивают десятки, а то и сотни безымянных плохих парней. Так почему многим было скучно убивать врагов в BioShock Infinite, но интересно – в The Last Of Us?

В постапокалиптической The Last Of Us насилие было по-настоящему жестоким и, как бы это сказать, прямым – но, что еще более важно, в нем был смысл. Посредством него можно было наблюдать, насколько тяжело героям выжить – чуть ли не каждый бой оставлял неизгладимый отпечаток на психике обоих. В BioShock все иначе: враги были везде, их было много, их убийство никак не влияло на эмоциональное состояние протагониста. Истребление одного за другим попросту приедалось и не вызывало ну вообще никаких чувств.

Еще один важный момент – пытки. Тяжело придумать более необычную форму насилия, которая, к тому же, еще и дает действительно важную информацию в игре. Так вот: пытки нам показывают, в общем-то, нередко, но вот поучаствовать в них лично почти никогда не дают. А ведь один из важнейших аспектов всех игр – интерактивность – можно было бы развить именно в пытках. В этом плане как пример можно рассматривать GTA V: сама по себе игра в философском плане мало что в себе несет, но это не касается насилия. Вспомните хотя бы Тревора – этого персонажа вполне достаточно для того, чтобы ощутить всю суть жестокости экшена.

И страшно даже не то, что в играх насилие можно наблюдать в мельчайших деталях – пугает скорее то, что нам лгут, показывают ненастоящее насилие, не раскрывают его суть, не говорят, зачем оно нужно и нужно ли вообще. Оно представляется нам во всех формах и размерах, но нам не говорят, что насилие, например, может сближать людей или, наоборот, отдалять друг от друга. Не говорят (или, по крайней мере, говорят редко) о том, что оно может быть личным и, как бы банально это ни звучало, трагичным. Но с вышеупомянутыми проектами в той или иной степени приходит какой-никакой прогресс: нам не лгут, нам показывают вещи такими, какие они есть, и это уже хорошо. Но хотелось бы еще лучше.

Поделиться


Вы не авторизованы

Войдите, чтобы оставить комментарий!


Еще не зарегестрированы? Регистрация здесь.